Angebot
Game Writing / Narrative Design
Ich schreibe alles von Dialogbäumen bis zu Item-Beschreibungen. Ein Großteil der Narrative Design Arbeit erfolgt jedoch davor: Gemeinsam mit dem Entwicklerteam finde ich kreative Lösungen zu einer immersiven Player Experience durch Visual Storytelling und Quest Design. Dabei kann ich auf 12 Jahre Erfahrung in Game Writing, Story Production, Figurenentwicklung und World Building für Games zurückgreifen.
Drehbuch für Film / Web
Meine Geschichten gehen darüber hinaus, was im Fernsehen als mutig gilt. Ich kopiere keine Erfolgskonzepte, sondern kreiere originelle Formate mit lebendigen Figuren, bewegender Story und einem auf die Zielgruppe passenden Thema – gerne im Writers‘ Room. Auf dem Weg von der Idee bis zum Drehbuch ist die Dramaturgie mir kein Leitbild, sondern eine Quelle der Inspiration.
Interaktive Geschichten
Schon seit meiner Kindheit gestalte ich interaktive Geschichten und weiß daher ihren pädagogischen Wert zu schätzen. Mein Gespür für Atmosphäre und die Fähigkeit, vielschichtige Figuren zu entwickeln und sich in sie einzufühlen, leiten mich zu einer Geschichte voller spannender Entscheidungen. Gern arbeite ich mit interdisziplinären Teams zusammen und mache mir neue Software rasch zu eigen.
Transmediale Produktentwicklung
Ich liebe gute Geschichten – ganz gleich in welcher Form. Mein analytischer Blick erkennt die Kernqualitäten eines Produkts und meine kreative Seele brennt darauf, die Vorzüge eines anderen Mediums für diesen Content zu nutzen. Durch meine vielfältigen Berufserfahrungen bin ich in der Lage, individuell passende Konzepte für verschiedenste Medienformate zu entwickeln.
Projekte
Oathsworn: Into the Deepwood
Dark Fantasy-Boardgame von Shadowborne Games (2020-2021).
Nur wenige Städte stehen noch als Säulen der Zivilisation gegen den Wahnsinn des verfluchten Deepwoods, der täglich versucht auch diese letzten Bastionen zu verschlingen. Und doch wagen sich einige wenige freiwillig dort hin, um ihm seine Geheimnisse zu entreißen und die Hoffnung auf das Überleben nicht aufzugeben.
Ich schrieb Kapitel 10 und 11 (in Englisch) und war beteiligt an der Ausarbeitung der A’Dendri-Rasse und deren Lebenswelt sowie der Story- und Figurenentwicklung für meine Kapitel.
Das Schwarze Auge – Drakensang: Am Fluss der Zeit
Klassisches PC-Fantasy-Rollenspiel von Radon Labs (2008-2009). Das Prequel zum ersten Teil. Eine Geschichte über Gier und Macht und den Beginn einer wunderbaren Freundschaft. Die Helden reisen über den Großen Fluss, begegnen Elfen, kämpfen gegen Piraten und Dämonen und decken eine politische Verschwörung auf.
Ich war schwerpunktmäßig verantwortlich für Narrative Design, Story Production, Dialog Writing und Cutscene Scriptwriting.
Drone Swarm – New Earth
Title Song des Sci-Fi-Games von astragon entertainment, Musik von Only Sound (2020), gesungen von Chiara Tahnee. Die Menschheit muss nach einer Katastrophe ins All fliehen. Mit Hilfe von außerirdischer Technologie und einem Transfer von menschlichen Seelen in einen Dronenschwarm suchen die Überlebenden nach einer neuen Heimat.
Ich schrieb in Zusammenarbeit mit dem Komponisten die Lyrics für den Song (in englischer Sprache).
The Parallax
Interactive Fiction von Extraordinerdy (2016-2017). Zombie-Apokalypse-Textabenteuer im Stil einer Messenger-App. In Staffel 7 und 8 dieser Parabel auf die moderne Netzwerk-Gesellschaft heißt es Kontrolle versus Leidenschaft und eine unerwartete Liebe entsteht inmitten von Zombies und menschlichen Monstern.
Ich war beteiligt an der Konzeption eines Storystrangs von „Camp Fire“ und „Shelf Life“ und der Entwicklung enthaltener Figuren, sowie verantwortlich für die Implementierung und dem Schreiben der Dialogebäume.
Fata Deum
PC-Strategiespiel, Göttersimulation von 42 Bits Entertainment (2019-2022).
Mit der Macht eines Gottes, wer willst du werden? Als neugeborene himmlische Entität musst du dich gegen die uralten Gottheiten Pleasure, Fertility, Deceit und Violence beweisen, indem du in Ylis Gläubige sammelst. Dabei gilt es herauszufinden, welche Mittel dir dazu recht sind.
Ich war als Narrative Designerin des geförderten Indie-Projekts verantwortlich für World Building, Charaktere, Story Production, Trailer Voiceover Text, Cutscene Konzeption und Writing in Deutsch und Englisch.
Vater der Fluten
Print-Spielhilfe von Ulisses Spiele (2009-2010). Eine detaillierte, atmosphärische Beschreibung der Schauplätze und Figuren des Computerspiels „Drakensang: Am Fluss der Zeit“. Der Content wird für das größte deutsche Pen&Paper-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ aufbereitet und regt dazu an, mit seinen Freunden eigene Geschichten zu kreieren und zu erleben.
Ich war verantwortlich für Transmedia-Recherche, Content-Auswahl, Texte und Lektorat.
Mittendrin – Ninas Welt
Erster deutscher Mobisode und Webisode Hybrid von icon impact (2006-2007) in Zusammenarbeit mit o2. Nina hat eine Gabe, die sie die Wahrheit in anderen Menschen sehen lässt. Nachdem sie erfährt, dass sie unheilbar krank ist, macht sie sich auf die Suche nach sich selbst und findet dabei ihre große Liebe.
Ich war als Teamlead verantwortlich für Konzeption, Storylining und Outlines im Writers‘ Room, Drehbücher, Editing und Transmedia-Content im Blog.
Der lange Schluckauf
Kindergeschichte als Podcast-Episode in Eigenproduktion (2020). Während die Waldtiere wegen einer Krankheit zuhause bleiben müssen, bekommt Eichhörnchen Puschels Haustier auch noch Dauerschluckauf. Via Funk versucht sie gemeinsam mit ihren Freunden eine Heilung für den hicksenden Grashüpfer zu finden.
Ich habe die Story und Figuren im ersten Corona-Jahr spontan mit meinem Sohn entwickelt, gemeinsam eingesprochen und veröffentlicht.
Drakensang Online
Fantasy-MMORPG von Bigpoint Berlin (2010-2016). Nach einer zweitausendjährigen Teilung der Welten kehren die verbannten Kreaturen der Anderwelt zurück nach Dracania. Erneut steht die Menschheit vor dem Abgrund der Auslöschung. Nur ein uraltes Bündnis vermag der Bedrohung mit Heldenmut die Stirn zu bieten.
Ich war schwerpunktmäßig verantwortlich für World Building, Narrative Design, Story Production, Quest Design, Transmedia-Content und Game Writing in Deutsch und Englisch.
„Drakensang Online“ wurde in 25 Sprachen übersetzt und vielfach ausgezeichnet, u.a. mit dem Deutschen Computerspielepreis.
Referenzen
Zusammenarbeit
„Ausgesprochen konstruktiv und positiv! Ivonne war stets daran interessiert das Projekt zu verbessern und immer offen für Ideen. Bei der Umsetzung übernahm sie Verantwortung und brachte ihre persönlichen Werte mit ein.“ – Christian Schneider, Level/Game Designer (Radon Labs)
„Ich war beeindruckt von der Leidenschaft mit der Ivonne sicherstellte, dass die Erzähl- und Systemdesign-Aspekte des Spiels Hand in Hand arbeiteten. Sie ist eine vielseitige und erfahrene Autorin, die sich für die Bereitstellung einer qualitativ hochwertigen, Spieler-freundlichen Story Experience engagiert.“ – Jason Durall, Lead Game Designer (Bigpoint)
Preise
Deutscher Computerspielpreis 2012 (Bestes Browsergame) für „Drakensang Online“
4 x Deutscher Entwicklerpreis: 2010 (Bestes Rollenspiel) für „Drakensang: Am Fluss der Zeit“, 2011 (Bestes Browsergame & Bestes Rolllenspiel) und 2015 (Bestes Browsergame) für „Drakensang Online“
3 x MMO of the Year 2012 (Best Innovation – Jury & Audience Award, Best Role-playing Browser MMO) für „Drakensang Online“
GSMA Global Mobile Awards 2007 (Nominierung) für „Ninas Welt“
Spielerstimmen
„Story und Detailliebe: Angenehm erzählt! Es fühlt sich wie eine lebendige Welt an – Daumen hoch.“ – quattro76, 12.12.2011
„Die Quests sind sehr gelungen (gute Story, gute Texte, auch insgesamt recht abwechslungsreich).“ – Scaedumar, 15.05.2012
„Ich hab noch nie so ein stimmiges Hack and Slay gesehen. Drakensang Online schlägt darin sogar Diablo 2.“ – J0ker__, 10.08.2011
„Da sieht man einfach, dass jemand Spaß an seiner Arbeit hatte.“ – Baldur81, 22.07.2012
Presse
„Eine Spielwelt zum Verlieben und ein gelungenes Abenteuer. Man merkt sehr deutlich, dass die Dialoge mit viel Gefühl für die DSA-Welt geschrieben wurden. Das Spiel reiht sich verdientermaßen ins Genre-Spitzenfeld ein. Sieben Redakteure waren der Meinung, das Spiel verdiene den Editors‘-Choice-Award.“ – PC Games
„Die Atmosphäre lebt von ihrer Detailfülle, von der Vielfalt liebenswert-kauziger Charaktere und von einem steten Grundrauschen des Humors.“ – GameStar
„Hier atmet der Fan Geschichte an jeder Ecke.“ – Computer Bild Spiele
Über Ivonne
Ich bin in der wunderbar kreativen und vielseitigen Stadt Berlin aufgewachsen und ihr bis heute treu geblieben. Schon als Kind entdeckte ich meine Faszination für das Geschichtenerzählen.
Während meines Magister-Studiums der Philosophie, Soziologie und mittelalterlichen Geschichte wurde mir klar, dass ich mein Leben nicht der wissenschaftlichen Untersuchung der Wirklichkeit widmen wollte, sondern der Erschaffung von Fiktion.
So ließ ich die Universität zugunsten der selbstorganisierten Filmschule filmArche hinter mir und fand dort den idealen Nährboden, um als Autorin zu wachsen. Drei Jahre besuchte ich den Filmdramaturgie/Drehbuch-Lehrgang, dessen Leitung ich zeitweise übernahm, um aktiv das Curriculum mitzugestalten. Parallel arbeitete ich an zahlreichen Projekten in einer Agentur für Autoren und Stoffentwicklung.
Mit meinem ersten Projekt als Freelancer erschloss ich 2006 ein bislang in Deutschland unbekanntes Format: Eine Handy/Web-Serie. Von Pioniergeist beflügelt, versuchte ich anschließend, das Fernsehen zu revolutionieren, verliebte mich jedoch unerwartet in die Spielebranche. Hier konnte ich fantastische Welten erschaffen und lernte, in sehr großen Teams zu kollaborieren.
Trotz des Erfolgs dieser Projekte wollte ich eine Veränderung in meiner Arbeit: Mehr Authentizität, Verantwortungsbewusstsein und Mut. Diese Werte sollen sich stets sowohl inhaltlich in meiner Arbeit wiederfinden, als auch in der Kooperation mit meinen Partnern.
Suchst auch du die Kongruenz von Unterhaltung und Sinngebung? Dann sollten wir uns kennenlernen.
Kontakt
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Narrative Design | Ivonne Vaziri-Elahi
Brüsseler Str. 47 | 13353 Berlin
ivonne@narrativedesign.de